Destin, WoW, WildStar: Jucăm MMO-uri pentru a ne arăta succesele

MMO-urile trebuie să fie concepute în așa fel încât jucătorii să își poată demonstra realizările în ele. Urmărim această teză abruptă folosind trei exemple: Destin, World of Warcraft și WildStar.

În specialul nostru investigăm trei întrebări care mișcă scena MMO:

  • De ce a eșuat WildStar?
  • De ce scriu marile reviste din SUA despre succesele presupuse banale ale jucătorilor în Destin?
  • Și ce naiba este Blizzard care se gândește de fapt la tweet-urile din World of Warcraft?

Drama Everquest Next are și ea ceva bun: Șeful întregii francize EQ David Georgeson, tipul cu coada de cal din videoclipul Landmark, s-a trezit brusc fără un loc de muncă. În sine, nu este nimic grozav, bine. Dar Georgeson a folosit timpul liber pentru a scrie o serie de articole pentru site-ul SUA mmorpg.com despre modul în care trebuie creat un MMO pentru ca acesta să funcționeze. Și nu doar cineva scrie, ci un veteran din industrie care știe cu adevărat cum se face cârnații.

MMO-urile trebuie să fie concepute astfel încât jucătorii să se poată prezenta

Cea mai interesantă dintre multe teze: un MMO trebuie să fie structurat în așa fel încât jucătorii să își poată demonstra succesul. Că le spun prietenilor lor că sunt respectați pentru performanța lor în joc. Și pentru aceasta este esențial ca cei cărora le spuneți despre succesele dvs. să cunoască jocul.

Cu „Am fost primul care a distrus marele solo Pumuckl de pe serverul nostru”, doar cineva va putea face ceva care a primit deja marele Pumuckl pe tăietorul său și poate înțelege ce pungă de gunoi periculoasă este marele Pumuckl și ce realizare este de a o cuceri. Bine, Georgeson nu vorbea despre Pumuckl, asta e al meu, dar sperăm că ideea este clară!

Acum, „Gamerii pariază să se arate” este una dintre aceste teze, la care, înțeles, în calitate de jucător, vi se opune inițial: La fel ca șoferii Porsche resping ideea că trebuie să compenseze ceva.

Nu, joci din cauza comunității, din cauza poveștii, a ideilor minunate de design, a componentelor sociale, nu ești atât de ușor de manipulat cu un pic de prostii, îți ai ego-ul pe deplin sub control - și te pornești de Porsche pentru că e o mașină foarte bună. Cel mult, ați putea spune: „Da, există ceva la idee, dar asta se aplică și celorlalți, nu și mie”.

Vom arunca o privire asupra tezei folosind trei jocuri. Dar jocurile "de succes ", unde toată lumea îl cunoaște pe Pumuckl, cum rămâne cu jocurile nu atât de reușite și WoW. Și s-ar putea să trebuiască să fiți de acord cu regret că ideea are ceva și chiar explică de ce unele jocuri sunt atât de reușite, iar altele nu.

Actualul Pumuckl: Crota în Destin

Destinul este în prezent un joc atât de mare și jucat pe atât de multe niveluri încât cele mai mari triumfe sunt recunoscute în mod corespunzător. Când, de exemplu, site-ul american Polygon, care de fapt ar trata mai degrabă sexismul în jocurile video, boom-ul independent și amiibos, vorbește acum despre un singur jucător care a făcut-o pe șefa finală Crota, cititorii se întreabă: „Ce” ar trebui asta? fi? Nu se întâmplă nimic în alte jocuri? Există realizări excepționale? "

Și răspunsul, dacă ești sincer, este: Da, contează mai puțin.

Aproape fiecare jucător din Destiny luptă împotriva lui Crota. În grupul de 6 în modul normal, mai târziu pe „hard”. Chiar și jucătorul „normal” știe dificultățile pe care le face Crota. Și, prin urmare, poate evalua performanța din spatele efectuării „greu” singur atunci când eșuați într-un grup de 6 în modul „normal” semnificativ mai ușor.

Conținut editorial recomandat

În acest moment veți găsi conținut extern de pe YouTube care completează articolul.

Afișați conținutul YouTube Sunt de acord să mi se afișeze conținut extern. Datele personale pot fi transmise către platforme terțe. Citiți mai multe despre politica noastră de confidențialitate. Link către conținutul YouTube

Aici funcționează minunat vânătoarea faimei. Există o bază imensă de jucători care poate evalua exact ce se află în spatele unei realizări. Iar ideea de a fi cel din centrul unei astfel de povești te motivează și te conduce. Și nu numai pentru asta există recunoaștere. Chiar și cei care ucid Crota într-un mod deosebit de creativ sau amuzant se pot aștepta la o palmă globală pe umăr.

Acest lucru se aplică și lucrurilor mici: Oricine vorbește despre o rundă de melting pot foarte bună în Teamspeak sau în Freundeskries sau despre modul în care s-a îngrijit de echipa lor în Nightfall va experimenta respect. Se simte bine. MMO-urile nu au loc în vid, ci într-o structură socială și asta necesită alți jucători.

Pumucklul nostalgic: la World of Warcraft TOȚI vă spun ce au realizat

Am întâlnit fenomenul foarte mult în World of Warcraft. Acolo a avut aproape întotdeauna o componentă nostalgică acolo. Majoritatea jucătorilor nu vă spun ce au făcut în WoW, sau chiar în ultimii doi ani, ci vorbesc despre ceea ce au realizat în trecutul de aur.

Acum 6 ani, cineva mi-a spus ce făcuse cu 4 ani mai devreme în Classic-WoW, într-un moment în care încă trebuia să trageți căruța de mână prin Aszhara și practic să mormăiți un inamic final de tip zgârie-nori cu o minge de bumbac pentru a finaliza un astfel de legendară, epică căutare, după ce mii de jucători și-au pierdut mințile în fața ei, Blizzard a hotărât cu blândețe să nerf sau mai degrabă să elimine cu totul misiunea.

În caz contrar, este obișnuit în WoW să te certi cu cât timp ai participat la ea și cât timp ai jucat o clasă pentru a exuda autoritatea.

Acest lucru se datorează probabil faptului că foarte puțini pot arăta cu adevărat ceva în WoW și majoritatea se referă la cât de răbdător și perseverent ești. Multe succese la WoW nu rezultă din abilități, ci din răbdare.

Blizzard a stabilit și ritualizat „prezentarea” în așa fel încât să nu mai fie distractiv și că trebuie să stai cu capul în jos pentru a fi ceva special: Toată lumea are animalele de companie, monturile, titlurile, a fost acolo la o ucidere specială, aparent a rupt ceva.

Problema aici este că multe "titluri importante " și "monturi " sunt foarte ușor de obținut timp de ani de zile. Realizarea încrucișată a dizolvat structurile clasice care i-au forțat pe jucători în limitele unui server și al unei comunități. În trecut, nu știai cine era în față pe propriul tău server, astăzi nu.

Astăzi, „Fame” și „Achievement” se aplică doar unei mici „Elite”. Pentru că de fapt vor să aibă succes dacă doriți să aparțineți: oricine aplică la una dintre cele mai mari bresle de raid trebuie să arate Jurnale care arată de ce este capabil. Și aici ajută cu adevărat „marile succese” din trecut. Ele arată că cineva a fost pregătit să meargă cât mai departe posibil pentru a atinge obiectivele.

Faima și vânătoarea marelui Pumuckl joacă în continuare un rol în World of Warcraft: Chiar dacă un „World First Kill” nu mai este recunoscut în WoW astăzi, așa cum era în vremea Lichkings. Numele persoanelor implicate în breslele de top erau încă cunoscute și se bucurau de un fel de statut de „celebritate”. Probabil că ai plecat azi. Funcția este acum preluată de streamere, nu mai sunt cei mai buni jucători.

Conținut editorial recomandat

În acest moment veți găsi conținut extern de pe YouTube care completează articolul.

Afișați conținutul YouTube Sunt de acord să mi se afișeze conținut extern. Datele personale pot fi transmise către platforme terțe. Citiți mai multe despre politica noastră de confidențialitate. Link către conținutul YouTube

Poate că WoW este un bun exemplu de ceea ce se întâmplă atunci când tu, ca dezvoltator, încerci prea mult să forțezi să te arăți într-un joc, astfel încât toată lumea să simtă că a realizat ceva. Cu toate acestea, succesul demonstrează fără îndoială că Blizzard are dreptate.

Pumuckl fără nume din WildStar: Dacă un șef este ucis, nimeni nu știe, MMO-ul este mort?

Sistemul faimii a fost probabil anularea MMO WildStar. Mulți au nedumerit (inclusiv noi ore în șir) de ce jocul nu a avut succes, iar teza lui Georgeson ar putea fi de fapt responsabilă de acest lucru.

WildStar își dorea jucători hardcore. Vor - mai mult decât orice altceva - ca cineva să-și observe performanța. Ce rost are să realizezi o lume mai întâi dacă nimănui nu îi pasă?
La începutul WildStar a existat o conversație deschisă pe site-ul fanilor readycheck, unde puteai asculta conversațiile jucătorilor. De luni de zile, doi raideri care trecuseră de la WoW la WildStar au vorbit, mai întâi cu entuziasm despre abordarea hardcore, apoi din ce în ce mai îngrijorător cu privire la scena raidului WildStar. Și apoi ai putea citi sentința cu moartea într-una din ultimele conversații.

Vrei să te întorci la WoW și să cauți o breaslă puternică de raid. Dar succesele raidului din WildStar din ultimele luni nu au avut niciun interes acolo.

Un amortizor pentru ego. Ai aparținut celor câteva sute care au fost suficient de dure pentru a pune chiar un șef în MMO-ul SF și atunci nimănui nu-i pasă, chiar dacă a fost al naibii de greu.

Dacă te uiți la subreditul WildStar astăzi, vei găsi o mulțime de videoclipuri de ucidere de la șefi. Aici nu numai că se numără prima ucidere "specială", ca în WoW sau Destiny, dar jucătorii au înregistrat un succes frumos pentru breasla lor.

Conținut editorial recomandat

În acest moment veți găsi conținut extern de pe YouTube care completează articolul.

Afișați conținutul YouTube Sunt de acord să mi se afișeze conținut extern. Datele personale pot fi transmise către platforme terțe. Citiți mai multe despre politica noastră de confidențialitate. Link către conținutul YouTube

Se poate înțelege că tânjește după recunoaștere: În timp ce videoclipul Paragon's World-First a atins 770.000 de clicuri în ultimul nivel de raid de pe Youtube, Ohmna's World-First, ultimul șef din WildStar, a urmărit doar 24.000 de suflete pe.

Suntem doar egomonștri

...

ce naiba?

Nu se poate nega că teza lui Georgeson are mai mult decât am dori cu toții. Dar nu este atât de rău. Oamenii sunt conduși de dorul de recunoaștere.

Și dacă MMO-urile sunt o oglindă a societății noastre: de ce ar trebui să fie altfel aici??

Poate că, de vreme ce criticii acuză MMO-urile de ani de zile, ne oferă recunoaștere prea ușor, ne recompensează regal pentru efortul mic și ne doboară cu succesele și satisfacțiile pentru care ne străduim atât de des în lumea reală în zadar.

Și poate, s-ar putea spune, există un pericol de la aceasta: faptul că stropirea constantă a micilor succese și triumfe pentru nimic, așa cum practică WoW, este atât de bună pentru noi, ne place atât de mult. Dar ne face la fel de bine și ne place atât de mult - cine ar putea rezista acestui farmec într-o lume în care un „bine făcut” este atât de rar?

În orice caz, Blizzard pare să creadă în modelul său de succes: cu 6.1. acum fiecare joc își poate trimite pe Twitter succesele.

Destiny se bazează pe modelul de succes WoW: De ce să nu introduci titluri de jucători pentru realizări speciale pe lângă cărțile Grimoire? Calea de la „manifestarea naturală cu succese rare” la un sentiment de realizare pentru toată lumea pare a fi trasată. Recompensa constantă cu obiecte speciale sau perspectiva acestora explică deja potențialul extrem de captivant al jocului.

Și WildStar? În prezent, acest lucru se schimbă oricum și dorește să recompenseze jucătorii mult mai des și mai des. Când ai construit WildStar, ai ascultat jucătorii. Au cerut verificări de performanță, dar doar cei mai duri ar trebui să aibă motive să se laude cu succesele lor. Dacă ar fi fost sinceri cu ei înșiși, ar fi putut spune, dați-ne ceva de care să ne arătăm, dar

...

nu o face atât de dificilă.